Gamification y los indicadores de desempeño.

08-21_at_15436PM0.pngLa industria de los juegos para los smartphones y tabletas ha tenido un boom impresionante gracias a que ahora todo mundo cuenta con uno de estos dispositivos. Solo en iTunes se lograron ventas por $15 billones de dólares en 2014. ¿Te has preguntado a qué se debe tal éxito?

Si observamos la distribución (mostrada en la Figura 1) de apps por tipo más reciente el 21.8% es atribuido a juegos (¡3.27 billones de dólares!).

 

Tabla venta de apps

Figura 1. Estadísticas de ventas en Junio 2015.

 

El éxito de estas apps va más allá de los gráficos. Algunos juegos aunque sencillos se han vuelto muy populares con miles de descargas en su haber. Podríamos pensar que tener la accesibilidad a los juegos es la causa principal de su éxito. La realidad es que tiene más que ver con las estrategias usadas por sus creadores para lograr una “adicción” en los usuarios que con su fácil acceso.

Varias veces me ha tocado escuchar la expresión “si así fueras para trabajar” cuando alguien se la pasa jugando en el smartphone o tableta. En mi caso “si así fueras para estudiar” diciéndolo yo mismo cuando veo a mis hijos jugando diestramente a un jueguito en el ipad (también son buenos para estudiar pero como quiera se los digo). ¿Habrá algo qué podamos aprender de Angry Birds, Flow o Candycrush para generar esa motivación/adicción en el trabajo?

Existen técnicas específicas que son utilizadas para mantener al usuario entretenido y enganchado en estos juegos. El término de "gamification" y ya adaptado al español como “gamificación”, fue propuesto por un diseñador de juegos en el 2002 pero fue hasta el 2010 cuando empezó a utilizarse de manera más extensa por parte de emprendedores y desarrolladores de aplicaciones. Gamification, proviene de la palabra game pero se utiliza más bien para describir precisamente el uso de elementos de juego en contextos que no son de juego.

Según Wikipedia, gamification es utilizar las mecánicas de un juego para promover la dinámica de juego (competencia) y emociones (anticipación) para mantener motivados y enganchados a los participantes (“jugadores”). El propósito es motivar, educar, entretener y medir para mejorar la contribución y participación de los jugadores. Hay libros completos sobre la técnica de gamification y está totalmente comprobada la efectividad e impacto positivo que puede tener para el usuario y creador del “juego” en cuestión.

Indudablemente que con el crecimiento que tiene el uso de apps en los lugares de trabajo, los conceptos de gamification deben considerarse para que además de facilitar a través de un app la ejecución de alguna tarea o proceso de negocio el app mejore la participación de los empleados. Uno de los lugares estratégicos son en tareas que impacten directamente en los indicadores de desempeño como ventas, producción, inspecciones de calidad, etc.

Imagínate que como ejecutivo de ventas al capturar un prospecto o venta en el app el dispositivo muestre el total de las ventas que llevas, la comparación con el resto del equipo, tu contribución a las ventas del mes de la empresa, el porcentaje de comisión que has generado y acumulado, etc. ¿Qué tal si además cuando un compañero vende recibes una notificación de que tu compañero ha cerrado una venta y te ha desplazado al segundo lugar del ranking? Yo tengo una app para escuchar libros que tal vez conozcas, se llama Audible. El app te lleva un conteo de libros leídos y horas acumuladas en el mes y en base al desempeño te otorga un regalo que puede variar entre un ícono de un diploma, una medalla de honor, el nivel de lector que has alcanzado, etc. No es necesariamente el mejor ejemplo de motivación pero sirve para ilustrar las técnicas que se pueden usar para motivar, en este caso, la venta. ¡Quizá tu empresa utilice la posición en la tabla para acumular puntos que puedas cambiar por un viaje a Las Vegas con tu pareja… eso sería más motivante que una medalla de honor digital!

La realidad es que con la tecnología disponible actualmente se facilita capturar información, hacer cálculos, tener visible la información, comparar con otros participantes, mandar notificaciones y crear hábitos que sirvan para tener presente los objetivos y las tareas a ejecutarse. Todas estas y otras actividades pueden servir a los usuarios para mantenerse motivados y enfocados en mejorar su desempeño.

Las principales barreras para aplicar estos conceptos en el trabajo tienen más que ver con el “querer” que con el “poder”. La tecnología se encuentra disponible y el conocimiento de la técnica ya está descifrado. En InfoSync integramos indicadores de desempeño y "push notifications" que invitan al usuario a consultar indicadores desde un smartphone. Nuevamente como dicen, información que no genera acción no tiene valor. Para lograr generar acción es importante que la información este disponible en el momento oportuno.

El término adicción tiene una connotación negativa pero como dice Kevin Ashton en su libro “Cómo hacer que un caballo vuele”, las adicciones negativas destruyen mientras que las positivas construyen. No estaría mal aprender los conceptos de gamification y aplicarlos en la construcción de una empresa más productiva y participativa.

¡Saludos!

P.D.

Libros recomendados para aprender más sobre este tema:

  • Loyalty 3.0 por Rajat Paharia
  • Hooked por Nir Eyal

Artículos en internet en español:

Fuentes de datos:

 

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